【3DS】真・女神転生Ⅳストーリー1周目クリア

【3DS】真・女神転生Ⅳストーリー1周目クリア
真・女神転生IV

真・女神転生IV

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アトラス (2013-05-23)
売り上げランキング: 512

最終戦時LV89。プレイ時間82時間58分。難易度普通。

最終ステータス
HP835 MP347 力107 技12 魔270 速100 運123

装備

      • ロンギヌス
      • メギドファイア
      • 親皇の弾丸
      • ブラッドキング
    • 上半身
      • ブラッドキング
    • 下半身
      • ブラッドキング
    • アクセサリ
      • 破毒のリング

1日3-6時間ずつプレイしていたので、深夜3時くらいまでプレイしていたこともあり勤務先では相当に眠かった。常に睡眠不足だったがこれで解消されると思うとうれしい。

ステータスは香は技以外全て使っている状態。最初は力を増やして従来タイトル通り仲間や仲魔がタルカジャで攻撃ダメージを増やし自分が物理攻撃することを考えていたが、このゲームで後衛という概念がなく、前衛4名だけで戦闘と回復と補助を賄う必要があること、但し悪魔の囁きで自分にも悪魔のスキルを継承できること、このことから単なる力馬鹿よりもまず回復補助を自分でしっかりと出来ることが重要と考えた。

そのため、魔・速タイプがベストと考え、20レベルくらいから一旦力を上げるのを辞め、魔と速を上げていった。その後、40~50レベルくらいで魔が敵に対して十分な値になったのでオートバトルの効率を重視して力も再び上げ始めた。

結局弱点を突く分にはストーンアイテムでも魔のステータスが反映されるので、魔を上げる意味はある。
魔を上げないなら技を上げて強力な銃と各種の銃弾を持ち歩くのがベストだろう。その代わり弾丸全て揃えると高くつくが、俺はそこまでプレイ時間をかけたくなかった。ストーンなら買わなくても適当に戦闘しているだけで入手できる。(マハ系までなら渋谷で買うことも出来る)

力はオートバトルでは有効だが、ボス戦では通常攻撃しても有効ではない。あくまでオートのためのみと考えるべきだろう。

速は回避要素などからある程度は上げるべきだろうが70くらいあれば十分かもしれない。

運はクリティカルに影響あるが、どの程度で現れるのかはっきりしない。100以上上げても体感的な変化はなかった。

詳細は以下。3DSなので画像はありません。

最終スキル

  • コンセントレイト
  • メギドラオン
  • テトラカーン
  • マカラカーン
  • ラスタキャンディ
  • メディアラハン
  • マハンマオン
  • 狂乱の剛爪

コンセントレイト+メギドラオンは万能攻撃のため。
耐性を考えると系統魔法全て揃えたいが、枠の余裕がないので、万能を1種持っておいて弱点はストーンか仲魔に攻撃させるやり方になった。

尤も、ボス戦では回復や死んだ仲魔のチェンジ、補助魔法での下支え等地味な役割に徹し、2ターンもかけて攻撃に専念できることが余りない。

テトラカーン/マカラカーン/ラスタキャンディは防禦と攻撃補助。初見ボスは弱点がはっきりするまでは防禦魔法どちらかか、ラスタキャンディでステータスを上げておき、その間に仲魔で弱点を探るのが基本パターンだった。

メディアラハン
全体回復魔法。これがないと話にならん。

マハンマオン
退魔の法だが、後半で物耐などを持つ悪魔ばかり出現するが、ハマ系が有効なエリアがあり、そのためだけに仲魔をストックしておくのもきついので、継承させた。

狂乱の剛爪
物攻を強化するため、ルシファーパレスでセトから継承させたが、必須ではない。

定番のサマリカームがないのは、アイテムで代用できるのと、仲魔に持たせているため自分には必要ないと考えた。仲魔がやられた場合、フロントのストックが空になるが、自分でサマリカーム>召還していると2ターンかかる。

自分でサマリカーム>仲魔のサバトマなら1ターンでもいけるが、それよりもストックにサブの戦闘悪魔を入れておき、枠が空いた段階で召還すれば1ターンで戦線を戻せる。わざわざサマリカームしてまで元の悪魔を戦線復帰させるかどうかは構成によるが、それよりもサブで何体か戦闘用悪魔を入れておく方が効率がいい。
複数のスキルで弱点に対応する意味と、属性が偏って弱点攻撃に弱くなるより属性を分散させておくこともある。

または、仲魔の招来の舞踊で1ターンで復活と復帰をさせる手もある。但しMP消費が痛いのでその後チャクラアイテムでMP回復しないとほぼガス欠に陥る。

また、サマリカーム(または道具の知恵・癒)は主人公が倒れた場合に備えて仲魔が持つのは必須だが、仲魔が倒れた場合は自分はアイテムで復帰させるので、サマリカームを持つ必要が薄い、ということもある。

仲魔(戦闘メンバー)

仲魔で欲しいのは、プレイ時間6割を占めるだろうオートバトルで楽が出来る物耐/物無/物反だが、最終的には仲魔は弱点をメンバー全体でカバーするように構成する。
また、物理無効化か物理反射は最低一人は持たせておきたい。

全体スキルで弱点を突かれてもどれかの仲魔で無効化や反射するようにしておき、敵のチャンスを増やさないようにする。

例えばこのメンバーの場合、物無を持つセイテンタイセイにボスの物理攻撃が来ると敵の攻撃回数が減り高確率でニヤリが出る。

但しブフに攻撃スキルのあるボスがマハブフダインなどをしてくるとセイテンタイセイが弱点になり敵にニヤリを与えてしまうが、セトで氷結吸収するため、敵の攻撃が増えることはない。

こんな感じで、必ずどの攻撃を受けても一方的にやられることがないように構成する。全てに無効化反射系を持たせるのは無理なので、物理と射出くらいには最低、無効化か反射を付けて置き、それ以外には耐性を付けて置く、という感じになる。

デモニホ

  • 物理耐性
  • サマリカーム
  • 銃プレロマ
  • 天扇弓
  • メディラマ
  • 道具の知恵・癒
  • チャージ
  • といき

技の高さとHPに優れる。通常攻撃が銃タイプという珍しい悪魔。
物耐ほか3種の耐性とチャージ+天扇弓(銃プレロマ)での攻撃と道具の知恵・癒使い。
主人公が倒れた時の復活、仲間のMP枯渇時のチャクラアイテム使用とパーティーのメディック的な役割が多かった。

セイテンタイセイ

  • モータルジハード
  • 銃プレロマ
  • 道具の知恵・攻
  • ティタノマキア
  • ブラストアロー
  • 電撃耐性
  • 物理無効
  • デクンダ

初期レベルは60台とレベルこそ低いが、物無ほか5種類の属性を無か耐で防ぐ鉄壁のディフェンスリーダー。
攻撃はティタノマキアくらいしかないが、道具の知恵・攻の使用で相手の弱点を探る役でもある。

セト

  • 狂乱の剛爪
  • 物理プレロマ
  • メギドラオン
  • 氷結吸収
  • 招来の舞踊
  • 火炎無効
  • メディアラハン
  • チャージ

HPと力が高い。
物耐はないが5種類の属性を無効化か吸収。
セイテンタイセイの弱点がブフだったためセトはブフ吸収を持たせている。
メギドラオンとメディアラハン、招来の舞踊(サマリカーム+サバトマ)で攻撃と防禦を兼ねるチームの心臓。

以降感想。ネタばれ含む。

ニュートラルルートを選びたかったが、1周目は選べないのか最後は2択になり、ユリコの時にワルターを選んでいたので、LAWを選択した。
ルシファーは万能系+混乱が痛いがはっきりいって弱かった。
ゲーム中最も厄介だったのがホワイトメンの4人衆でしょうね。

自分のタイプは魔+その他平均タイプ。
コンセントレイト+メギドラオンでルシファー相手で1000ちょっとダメージが出ていた。

今回は周回プレイがはっきりゲームに組み込まれてるんですね。
周回で転生周回と新規周回が選べるが転生だとレベル、装備ほぼ全ての要素を引き継いで2週目に入る。(転生周回でも遺品、保有仲魔は初期化されてなしになる。アプリポイントは仲魔関連のものが外されマイスキルや仲魔スキル増設などだけになり、残りポイントが700になっていた。)

新規だと引継ぎなしで2週目へ。
当然転生ルートを選びましたがこれではぬるいので難易度は熟練者を選んだ。
ただ周回でまた最後までやるかどうかは微妙だが・・・

今回はナンバリングタイトルにしてはかなり変わっているが、良かった点と悪かった点があった。

5点満点だとすると3.5点。ゲーム本編は4.5くらいだったが、シンボル戦闘と悪魔絵と弱点の突き合いだけの戦闘をマイナスするとこの程度かと。
しかし、ゲームをしている時は我を忘れて熱中した。こんなに面白いゲームは久しぶりだった。

このシステムを踏襲した続編で、またメガテンをプレイしたい。
メガテンファンにはもちろん、RPG好きにも絶対のお勧めである。

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