【カードゲーム】Hearthstone: ハースストーンに微ハマリ中

【カードゲーム】Hearthstone: ハースストーンに微ハマリ中

元々、筆者はTRPGやボドゲが好きだったのだが、社会人になり友人と疎遠になったのと、忙しくてルールを覚えるのが面倒でアナログゲームから遠ざかってプレイするのはネトゲ中心になっていった。
先週動画配信者の配信を眺めていたらその人がHearthstoneにハマっていく様子が流れていて、自分もその放送を見てHearthstoneを初めて知った。
配信者の人は普段ゲームをしないが、このHearthstoneにだけははまっているという事だった。
Hearthstoneはマジック・ザ・ギャザリングや遊戯王のような戦略カードゲーム。製品を出しているのはDiabloシリーズのブリザード社。
ブリザード社伝統のキャラは濃いがしっかりと戦略が立てられるゲームのようだった。カードを他人とトレードする要素はなさそうなのでTCGというには語幣があるかもしれない。
筆者もその配信者のプレイを見ているうちに段々「あの手かそれともこの手か」と考えてハマリ出し気づいて見るとiPhoneにそのゲームのアプリをダウンロードしてプレイし始めていた。

Hearthstone: ハースストーン
Blizzard Entertainment (2015-12-05)

アドベンチャーはノーマルを全クリアした。
リーグオブエクスプローラー、ナクスラーマスは1日クリアだったが、ブラックロックマウンテンのみ凶悪な強さで二日くらいクリアまでかかってしまった。
結局、ネファリアンだけは負けまくって面倒になり、攻略サイトのレシピを参照させて頂き攻略用デッキを作ってクリアした。

ブラックロックマウンテンのラスボスのネファリアンは、以下に書いてあるように序盤速攻で敵のアーマーを削るため、大量の安く「雄叫び」「断末魔」持ちのユニットで構成しておき中盤妹に代わって武器攻撃してきたらウーズで武器封じを行う。
後半はデカぶつユニットで敵の召還を潰しながら削るという作戦が有効だった。

Hearthstoneのソロプレイでは変にストーリーを付けようとしたせいか強烈な縛りゲーになっており、コンピュータは理不尽なほど強いカードを連発してくるので、不条理感が強くゲームだと割り切ってやるしかない。
また色々なヒーローを使い分けないと勝てないように出来ており、例えばメイジで強いデッキを作っても軽く粉砕されるが、プリーストのそれほど強くないデッキでも勝ててしまうというステージもある。
やはりTCGはコレクションを集めて自分で妄想する時間が一番楽しいと言える。

ソロアドベンチャーで筆者が今使っているデッキはメイジ、シャーマン、プリースト。
ソロゲームではほぼこの3つしか使わない。メイジは序盤低コストの挑発持ちや凍結スペルで耐え、後半マナクリスタルが増えて高コストが使えるようになったらファイアボールで顔面攻撃やフレイムストライクで敵ミニオンを一掃するという流れ。
メイジはオーソドックスに強く下にも書いているが、激怒持ちをヒーローパワーで一瞬で激怒まで持っていけることが利点。
序盤で激怒持ちを引けばかなり有利にゲーム運びが可能になる。固有の武器がないのがメイジの弱点か。

シャーマンはとにかくトーテムを出しまくり、オーバーロード(マナの前借り)でオーバーロードシナジーを持つミニオンの能力を上げつつ武器で殴るという感じのプレイになる。
プリーストは回復で能力も上げつつという感じのプレイになる。地味だが、アドベンチャーなどのソロゲームではプリーストデッキをよく使うことが多い。

対人戦はまだ少しやっただけだが、カジュアルはかなり強い人と当たるため余り楽しめなかった。ランク戦は自分のランクに合った人と戦うので、自分も弱いが相手も疑問手を連発するため実力がアップ出来ると思う。

この記事を見てHearthstoneを始める人はほとんどいないと思うが、最初始めるならパラディンデッキがお奨めだ。
メイジは初心者用に思えるがそれほど簡単ではない。スペルシナジーを理解しないとマナワームを使いこなせないし、スペルシナジーだけでは爆発力に不足するためメカシナジーとかマーロック、海賊とか何でもいいけど軸が2本欲しいところだ。
その点パラディンはヒロパ(ヒーローパワー)出しているだけでミニオンが増えて聖なる盾持ちで簡単には潰されないため、訳が分からない内に負けるという事は少ない筈だ。

対人戦については、メックメイジで試行錯誤中だ。
今の筆者のデッキの主力は、スペルシナジーとメカシナジーの2本で、スペルシナジーはマナワームとフレイムウェイカーを出しておいてミラーイメージや不安定なポータル、アイスランスなどの軽い序盤スペルを使い、攻撃力を強化したり、ランダムダメージを与える。特に序盤はフレイムウェイカーが強い。
不安定なポータルはマイナス3コストのランダムミニオンを手札に引っ張れるので、強力なカードが来たらそれでほぼ勝負は付いてしまう。
この辺は多分に運ゲーの要素も強いと思う。
メカシナジーは言うまでもなくメカワーパーを出しておいてコストを下げてからメカミニオンを出しやすくしたり、メカが場にいると強さが増すミニオンやダメージを与えるミニオンで構成しておく。
後は凍結系魔法を多く持っておいて、敵ミニオンを凍らせている間に、ヒーローへの顔面攻撃でダメージを累積させるといった感じだ。

上で書いているようなデッキを試行錯誤して作り、練習モードのエキスパートの敵は全キャラクター楽に倒せるようになった。
ランク戦やカジュアルで何度やっても勝てないという人は、まずはエキスパートを楽に倒せるようにデッキを作るといいと思う。

自分用メモ

  • メイジのダメージは自分のミニオンにも当てられる。激怒を持つミニオンにダメージを当てると攻撃力が跳ね上がるので、低コスト激怒持ちをメイジで使うと一気に序盤を掌握できる。
  • プリーストの回復は敵のミニオンにも出来る。対人戦では意味はないが、ソロアドベンチャーでこれを使わないとクリアが難しいステージがある。
  • 突撃は出した瞬間に敵ヒーローや敵ミニオンにダメージ。
  • 聖なる盾は一発だけ耐える。なので低ダメージで一発入れておき次の攻撃で高いダメージを与えるほうがいい。
  • ミニオンがミニオンに攻撃するときは相手の攻撃力と相殺でこちらのミニオンのHPも減る。逆に考えると敵のミニオンが攻撃10/HP1で自分が攻撃1/HP1なら相殺しても互いに死亡するので相打ちOKになる。
  • 沈黙は指定した敵ミニオンの能力を封じる。これを理由して、相手の挑発持ちに沈黙をかけて無力化。ガードを突破して敵ヒーローやミニオンに攻撃出来る。
  • 凍結はかかった敵ミニオンが1ターン行動出来る。ヒーローにも凍結をかけられる。
  • 一度沈黙などのステータスになると、それをかけてきたミニオンを破壊しても解除出来ない。
  • 武器は使ったターンから使える。武器を出すときはマナコストがかかるがそれ以降は殴る時はコストゼロで殴れる。ヒーロー本人をドラッグして使う。忘れやすいので注意。
  • 基本的にシナジーを展開してくる人ほど強い。特に序盤最後から中盤頭くらいのシナジーで一気にミニオンの数を増やすタイプ。単発で強いカードを揃えてもこのゲームは余り意味がない。「xx」したら「○○」という何か条件を満たすとカードを追加したり場にミニオンを召還させたりというシナジー効果を持たせないと弱いデッキになりやすい。
  • アドベンチャーのブラックロックマウンテンクリアはメイジでは必須。区画クリアでフレイムウェイカーが入手できるため。
  • パラディンやシャーマンなど強力な武器を持っている相手を封じるには、ウーズを出して雄叫びで武器封じをするか、凍結を持つミニオンで相手ヒーローを攻撃して凍結させると武器攻撃出来ない。但し凍結の状態でも召還やヒロパは可能。
  • ティンカータウンの技術者などが持っている雄叫びで出すスペアパーツは効果は低いが、スペルカードと同じようにマナワームの成長要素になる。つまりマナワームを場に出してスペアパーツを使うと攻撃力が1加算されるので、間接的なシナジー効果がある。
  • ハースストーンではレジェンダリほど強くそれを揃えればいいかと言うとそれは全くない。まずカードを1デッキに入れられる枚数が2枚まででありレジェだけのデッキは作れない。2番目にレジェンダリだからといって効果が強く設定されているわけではない。3番目に強力なカードであってもマナクリスタルが1から順にしか増えないので序盤は6や7のカードを使えず1や2のカードを出していかなければならない。
  • ダブりのカードは砕いてダストにしてクラフトの材料にする。コレクションからカードを選んで還元を選択する。
  • 場に出ているミニオンは敵ヒーローを攻撃しても相殺でダメージは食らわない。例外は、ヒーローが武器を装備している場合、その武器分のダメージを食らう。
  • 「このターンの最後に秘策を~」と書いてあるカードで、スペルを使っても何も発動せず、スペルが秘策扱いでないことがあった。
  • マナワーム、フレイムウェイカーの使い方は基本、スペルやパーツカードを食わせて成長させたり行動させるイメージ。手元に安いスペルやパーツとマナワーム、フレイムウェイカーがいるなら、先に場にマナワームやフレイムウェイカーを出してスペルやパーツを使う。この順番ならスペルやパーツに反応して成長や行動してくれる。逆だと何も起こらずシナジー的に損になる。当たり前だが、緊迫した局面で焦っていると気づかないことも多い。
  • 呪文かパーツカード1つ以上所有、マナクリスタル段階8、敵ヒーローHP12以下で大魔術師アントニダスを出せれば勝ち確定。スペルかパーツを使うごとにファイアボールを一つくれる。ファイアボールを打つとまたファイアボールをくれるという永久機関なので倒されない限りファイアボールが支給され一瞬で勝負がつく。メイジ同士で勝負がつきやすいのは、不安定なポータルで序盤に強ミニオンが出ることと、アントニダスを先に出せたほうが勝つ。
  • マッドサイエンティストは死ぬ時に秘策を自動で使ってくれるのでぜひ入れたい。メイジの秘策は以下。

    メイジの秘策カード一覧 (2015年11月現在8種類)
    ・鏡の住人
    ・身代わり人形
    ・呪文相殺
    ・複製
    ・蒸発
    ・アイスバリア
    ・アイスブロック
    ・スペルベンダー

  • 中立6コスのジャスティサー・トゥルーハートは雄叫びでヒロパ強化が永続的になる。メイジカードの「墜ちた英雄」も2コスでヒロパダメ+1になるのでコスト的にはこちらのほうが安いのだが、「墜ちた英雄」が場から除去されると効果もなくなってしまう。それならコストは高いがジャスティサーを使うほうがいいだろう。
    (メイジだとダメ+2になる。湖の乙女(場に乙女がいる間はヒロパが1コスになる)、コールダラ・ドレイク(ヒロパの回数制限が取っ払い、マナが許す限り何度でも使えるようになる)とあわせると強い。 ジャスティサー・トゥルーハート効果

    ・ウォリアー アーマー4を得る
    ・ウォーロック 1枚カードを引く ※ノーダメージで引けるようになる
    ・シャーマン 好きなトーテムを1体召喚
    ・ローグ 2/2の武器を装備する
    ・プリースト 4点回復
    ・ドルイド このターン、アーマー2とアタック2を得る
    ・ハンター 敵ヒーローに3点ダメージ
    ・メイジ 2点ダメージを与える
    ・パラディン 1/1のリクルートを2体召喚

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