「剣の街の異邦人」PC版の体験版が公式サイトで公開されたのでダウンロードしてプレイし、「鉄の廟」までをクリアしました。体験版の印象や序盤の職に関する考察も合わせて書いています。
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ゲームの印象
「剣の街の異邦人」の開発はエクスペリエンス社。エクスペリエンス製のゲームはウィザードリィライクなダンジョンベースのものが多く、ダンジョンものは嫌いではないもののこれまでエクスペリエンスゲームをプレイしていなかったが、剣の街の異邦人のインプレとしては結構面白いと感じた。
ストーリーは「異邦人と呼ばれる現代人がファンタジー世界に迷い込んで巻き込まれながらも戦う」という設定で、良くある異世界ファンタジーものと同じだが、剣の街の異邦人はゴシック調で綺麗な立ち絵と相まって悪くはない印象だった。
PC製品版は2014年8月22日に発売になるが、恐らく購入すると思う。
職業の考察(初見プレイ時)
『剣の街の異邦人』は最大6人パーティで冒険するシステムだが、前衛3人・後衛3人と、フォーメーションが前後で分かれている。
前衛は敵から攻撃を受けるので、強力な防具に身を包む職にしたい。後衛は敵前衛からの攻撃を受けないが、敵後方からのレンジ攻撃は受ける可能性がある。
敵の隊列も前後衛にフォーメーションがあり、敵の後衛にダメージを与えるにはこちらも長柄や弓などのレンジ武器が必要になる。
体験版とはいえ、製品版にデータが引き継げるので、筆者のパーティ構成としては、余りめちゃくちゃなものにせず無難な体制にした。
前衛はファイター(主人公)、ニンジャ、サムライ。後衛はレンジャー、クレリック、ウィザード。
ファイター
主人公にファイターを選択した。前衛としてオーソドックスな性能。ナイトと同様、重装、盾、レンジ武器(長柄)が装備できる。
大ダメージ攻撃や複数攻撃などができ、ナイトよりは攻撃寄り。
ニンジャ
このゲームには転職もあるが、1次職からニンジャが選べる。前衛だがかなり特殊な性能。
軽装にすればするほど回避率が上がる。分身でナイトの敵攻撃引き付けに似たものをもつ。
隠れることで様々な派生行動につなげる。隠れる自体の成功率は高くなかったが、戦闘開始時に勝手に隠れる状態になることが多い。
隠れると、敵からの攻撃を受けなくなる。また、暗撃といった攻撃スキルも使える。
武器としては特器や異刃などの特殊武器が持てるが重刃、鈍器、重装は持てない。
サムライ
2刀流、準装、弓など特殊な武器が持てる。
レンジ攻撃や回避する限り攻撃をするなど戦士よりかなり攻撃寄り。
レンジャー
後衛から弓をぶっ放す。準装、盾も持てるがとにかく弓。
狙撃は集中後ダメージが2倍になる。レンジが遠い敵ほどダメージが上がる。
将来的にはレンジャーを入れるよりも、ウィザード2かクレリック2の方がいいかもしれない。
クレリック
HPや状態異常を回復する。また、不死の敵への攻撃など攻撃スキルもいくつかある。パーティに一人は不可欠。
26LVで気絶以外の状態異常を防御するため才能で不屈の肉体を取る必要はない。(このキャラは取ってしまったが)
準装が扱えるため、それなりの武装が可能。
ウィザード
魔法使い。1ターンに同スペルを3回詠唱できたり、このゲームのウィザードはかなり強力。
イメージ的には才能の豊かな教養を持たせたい。
ナイト
重装、盾、レンジ武器(長柄)が装備できるがスキル的に戦士より防御寄り。他メンバーを守れるスキルがある。
また、麻痺、致命攻撃の防御がある。これは才能の不屈の肉体と被るので才能は別のものにするべきかもしれない。
ダンサー
10LVで士気を高める歌を歌える。待ち伏せすると士気が下がり、街に戻らないと回復しないため時間のロスがあるが、ダンサーがいれば戻らなくても済む。
強力な武器はもてないが、1ターンに複数回攻撃やアイテム複数回使用が可能。
パーティに一人は欲しいが、ダンサーは余り強い武器を持てないので戦力を落とさないように編成するのが悩ましい。
6LVからレンジが無制限になる。そのため、短レンジの近接武器を持って後衛から殴ることが出来る。
職業の考察(やり直しパーティー)
その後、思い直して最初からやり直した。
今度の編成は前衛はファイター(主人公)、ニンジャ、クレリック。
後衛はダンサー、ウィザード、ウィザード。
まず、後衛のダメージディーラーとしてウィザードとレンジャーどちらを取るかだが、高レベになるとオメガインパクトという強力な魔法が打て、しかも1ターン複数同じ魔法を打てる。
レンジャーはコスト(MP)なしで攻撃を担保するが、レンジャーがいないと出来ない行動はない。
ウィザードについては、集中的なダメージディール以外に、スロウやヘイストなどのバフデバフ、マジックウェポンによる精霊対策といったこともある。
レンジャーを入れるよりはウィザードを増やしたほうが出来ることは増える。よってレンジャーはなくし、ダブルウィザード体制にした。
ダブルウィザードにより1ターンでの攻撃力は増加したように思うが、MPに依存するので、普段の戦闘はMPを温存した抑え目なものになるのが弱点。転職で補ったほうが良いかもしれない。
ただ、ウィザードは高レベルにしないと意味がないので、余り転職は考えていない。
しかし、MPを温存して普段の戦闘に参加しないのはもったいないので、体験版では転職できなかったが、最初レンジャーで作りすぐにウィザードに転職するのがいいかもしれない。
1LVからでも弓は使えるので、弓さえ引き継いでおけばウィザードになっても弓と魔法の2刀流で戦える。
このときはそう思ったが、製品版で試してみると全く話にならなかった。
LV7レンジャーをウィザードに転職し、弓スキルを引き継いでウィザードLV8まで成長時に弓装備時のHITの値が11にしかなっていない。この値で攻撃しても、攻撃が全く当たらない。
LV8のレンジャーの弓装備時のHIT値は21である。LV8レンジャーの攻撃は普通にヒットする。よって、専門職?と転職時の能力差みたいなものがあるのではないかという結論になった。
ダンサーは、士気を回復させるスキルがあるので、最低一人は欲しい。士気を回復すると戦闘で有利になったり、待ち伏せの効率が上がり、街に戻る回数が減る。
士気は適当に戦闘しても回復するので低レベルの現在はそこまで逼迫していないが、高レベになると士気の不足が致命的な状態になる可能性もある。
ダンサーは転職しない限り武器は強力な武具は持てないが、トライステップがあるので回数でダメージを稼げる。
また、低レベルから、レンジ無制限攻撃になるのがかなり大きい。これで後衛からでも攻撃ができるようになる。
よって、筆者のパーティの状態はクレリックは前衛で常に防御状態でダメージを最小限に抑える。
ダンサーはレンジ無制限で後ろから攻撃し放題という体制。
ダンサーのキャラはAGI・STR・VITが高い前衛型の能力にしてしまったので、13レベルでスキルストックにプラス1がついたらファイターかサムライなどの戦士系に転職する予定だ。
クレリックは一人は絶対に必要。低レベルで準装がもてるので、そこそこの防具は着られる。余り前衛に立たせたいキャラではないが、ダンサーよりはましなので仕方ない状態。
途中で転職し戦士系を経由してもいいが、ダンサーを戦士系にする予定なので、クレリックはその後、後衛になる。
クレリックを二人にするかどうかだが、体験版のLV8までを見る限りはそこまで辛くはなかったので一人でもいけるだろうという判断。マルチキュアもあるし、複数治癒も出来る。
ニンジャは、LV7まで育てたが正直余り強くならなかったので後悔した。重装や多種の武具が扱えるファイターのほうが圧倒的に強い。
隠れた状態から派生能力が使えるのがニンジャの売りだが、まず隠れる自体成功率が低過ぎて稀にしか成功しない。それなら普通に攻撃したほうが早い。
隠れるの成功率をどうにかしないとニンジャをやっている意味が全くない。LV7でほとんど成功しなかったのでニンジャは残念ながら見切った格好。
戦闘開始時に勝手に隠れる状態になることも確かにあるが、体感的に低いように思う。それに、折角隠れても敵に見つかることもかなり多い。
結局隠れなければただの人なので普通に殴ったほうが早いということになる。
この辺は、Lucの値が関係しているのかもしれないと思ったが、気付くのが遅かった。さらに、武器防具も使えるものはかなり限られてしまい、強い武器防具があっても装備できず持ち腐れになる。
よって、このキャラは早々にファイターへの転職を考えている。
主人公はまたファイターにした。多数の武器防具が装備でき、攻撃回数も増やせるのでダメージディーラーとしても主力になる。前衛としては攻防のバランスが最もいい。
ナイトは防御寄りに過ぎ、サムライは防御に不安がある。ニンジャは特性がピーキー過ぎて扱いづらい。
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