世界樹の迷宮III 星海の来訪者ゲームレビュー「世界樹の迷宮のエッセンスが凝縮されたDS最後の作品」【DS】

世界樹の迷宮III 星海の来訪者ゲームレビュー「世界樹の迷宮のエッセンスが凝縮されたDS最後の作品」【DS】

『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』(DS版)ストーリークリア後の総評とレビュースコアを掲載します。
※パッケージ購入価格は6,557円。
※ストーリーはマルチエンドルート1と3をクリア。
※ストーリー表/裏ボス・クエスト/大航海ボスをクリア。

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レビュースコア

ゲームタイトル スコア ランク 評価観点
世界樹の迷宮III 星海の来訪者
7/10 B
  • メカニクス(アクション・操作性・戦闘)
    7/10
  • 世界観・ストーリー・登場人物
    5/10
  • グラフィック・モデリング・画面UI
    6/10
  • サウンド・BGM・音響効果
    9/10
  • インプレッション・熱中出来る要素
    6/10
  • クオリティ(バグ・ロード時間 etc)
    4/10
[寸評]
世界樹の迷宮III 星海の来訪者(以下、世界樹の迷宮III)は世界樹の迷宮シリーズの3作目にして、DSでの最後の作品。(続編の世界樹の迷宮Ⅳから世界樹の迷宮X(クロス)は、3DSで発売された。)
本編の迷宮攻略はシリーズ本来の面白さがあり、サブクラスのシステムで様々なクラスのビルドを試行錯誤する楽しさがある。
全体的に荒削りだが、ダンジョンRPG好きや世界樹の迷宮が好きな人には、水準以上のゲームになっているのではないか。
(大航海パートに不満が大きい人に付いては水準以下・凡ゲーとなる可能性がある。)
「大航海」に関しては後述するが、本来の迷宮攻略とはややかけ離れたゲーム性のため、プレイしていて全く面白さは感じなかった。大航海は進めなくても本編ストーリーには関係ないが、攻略上極めて重要度が高く、大航海なしでのクリアは至難の業である。
恐らくは海に面した「海都アーモロード」が舞台という事で導入されたのだと思うが、大航海パートは不要だったと感じる。
  • ジャンル:ダンジョンRPG
  • プレイ人数:シングル
  • プラットフォーム:Nintendo DS/3DS
  • 発売日:2010年4月1日
  • 開発・販売:アトラス

レビュースコアの採点方法については以下リンクを参照。

総評

『世界樹の迷宮III〜星海の来訪者〜』プロモーションムービー

ゲームの特徴
世界樹の迷宮IIIの特徴として、以下の要素がある。
DS(3DS)というスペックが低いハードとは対照的に充実したシステムで、戦闘面の奥深さや、サブクラスによるビルドの多彩さが特徴だ。

迷宮の内部

(出展:atlustube

  • 多層からなる樹海の迷宮を探索・踏破し、ストーリーを進めていく3DダンジョンRPG。ダンジョン攻略の難易度が高く、F.O.Eやボスが手強い。
  • DSの2画面の特性を活かし、ダンジョンを進みながら下画面のタッチパネルに自作の地図をマッピングする。地図に設定したオートパイロットで移動する事も可能。
  • ゲームブックのようなフレーバーテキストが特徴。「君たちは○○してもいいし、何もせず引き返してもいい」「もう逃げ場はない。さあ、武器を取って敵と戦いたまえ!」等の懐かしい言い回しや選択肢が所々に登場する。
  • ダンジョン探索の他、大海原を旅する大航海(海都アーモロード周辺海域の調査)を実装。
  • 多数の職とスキルの構成を試行錯誤し、様々なパーティー編成が可能。共通的なコモンスキルやサブクラスの職業スキルも取る事で、非常に幅広いビルドが試せる。
  • 戦闘ではリミットスキルに加え、3色物理・3色属性・3箇所封じや各種状態異常を始めとする、戦闘システムが非常に充実。
  • 商店で武器に様々な改造が出来る鍛冶システム。
  • 状態異常や部位封じを入れるほど、敵の耐性が付いて成功率が低下する累積耐性システム。
  • ストーリー分岐ありのマルチエンディング形式。
  • クリア後は周回制でやり込みも可能。
  • (後継のゲームにあるフロアジャンプ機能やグリモア等のシステムはない。)

自分は世界樹の迷宮シリーズでは、「新・世界樹1(ミレニアムの少女)」「新・世界樹2(ファフニールの騎士)」「世界樹の迷宮III」「世界樹の迷宮Ⅳ」「世界樹の迷宮V」「世界樹の迷宮X(クロス)」をプレイしてきたが、世界樹の迷宮IIIには、本来持っていた世界樹の迷宮の良さが残っていると感じる。
DSでは、最後の世界樹ということで製作陣も気合が入っていただろうし、初代・世界樹の迷宮や続編(世界樹の迷宮Ⅱ)での反省点も活かしたゲーム作りがされている。
世界樹の迷宮Ⅳ以降は、ゲーム機が3DSに移り、UIやプレイアビリティといったプレイのし易さ自体は向上したものの、世界樹シリーズのコアと呼べる部分、世界樹の迷宮として本来目指していたものが薄れ、普通のJRPGに近くなった印象だった。

『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』は、DSではシリーズ最後の作品でもあり、初代から熟成されてきた世界樹の迷宮のエッセンス全てが詰まっている良作と言えるだろう。
発売から10年以上経つため、Wikiや攻略情報も沢山出ていると思うが、ぜひ完全初見プレイをして欲しい。
きっと、新鮮なプレイ体験になるはずだ。

本編攻略のためにやらざるを得ない「大航海」パート
世界樹の迷宮IIIで新しく導入された「大航海」は、100年前の大異変で途絶えた各都市との航路を復活させるため、船で大海原に乗り出し各地の都市や名所を探し出すというもの。
大航海では海流や渦等の様々な障害物を避けながら、各地に辿り着くルートを確立しなければならず、パズル要素が極めて強い。
適当に進めていても、大航海パートはまずクリア出来ないだろう。

大航海

(出展:atlustube

大航海での移動中に戦闘は発生しないが、各地の都市やスポットを見つけると、大航海クエストが発生。
「インバーの港」のメニューから大航海クエストでいきなりボス戦を挑むことが出来るようになる。
大航海クエストは破格の経験値があるため、終盤は特に経験稼ぎで頼る事になる。

他にも、大航海の探索でリミットスキル用のアイテム探しという側面もあり、大航海を進めることが本編の迷宮攻略に役立つものの、多くの人は嫌々進めることになるのではないか。

大航海には出航費用がかかるが、最初は食料も少なく、数マス移動すると直ぐに食料が尽きて港に戻される。
大航海で魚を漁で釣っても、微々たる売上げにしかならず、出航費の足しにはならない。

自分も序盤は大航海パートをプレイする意義を感じられず、無視して本編の迷宮攻略だけを進めていた。
が、クリア後要素などの終盤は(本編のミッションやクエストがなくなるため)大航海クエストばかりしていた。

大航海は、限られた食料や装備で、海流・渦・海賊船を避けながらピンポイントで航路を進まないとならず、難易度が高い。
食料による移動範囲の制限は、面白さを大きく削いでいる。
もし大航海のパートをどうしても入れるなら、移動制限はなくすべきだっただろう。

大航海パートは、かなりのボリュームがあるのも苦痛だった。
そもそも、プレイヤーはダンジョンRPGがやりたくて世界樹の迷宮を買っているのだ。

なお、続編の『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』でも、気球で地表を探索するパートがある。
移動制限が不評だったためか、世界樹の迷宮IVでは、(エリアの進行度の制限はあるものの)気球での移動が無制限に行えるように変更されている。
こうした海や地表を移動・探索するシステムは、後続の世界樹の迷宮VやXでは導入されず、世界樹の迷宮IVが最後となった。
経験稼ぎのための手段や各リミットスキルアイテムの入手といった事も、本来、本編の迷宮攻略だけで完遂出来るようにするべきだろう。

世界樹の迷宮III 星海の来訪者の購入に迷っている方へ

『世界樹の迷宮III〜星海の来訪者〜』プロモーションムービー第2弾

ここでは、ネタバレなしで、購入に迷っている方が気になっている情報を説明します。

世界樹の迷宮Ⅲって実際面白いの?

ダンジョンRPGとしてのクオリティは高いが、決して万人向けではない。
『ウィザードリィ』のような難易度の高いダンジョンRPGが好きな人や、達成感のあるゲームが好きな人にはお奨めのタイトル。
世界樹の迷宮シリーズは特定の主人公がいない(新1・新2を除く)ため、自分の脳内設定でプレイしたい、という人にも向いている。

シリーズの特徴として、DS/3DSの下画面で、専用の地図機能を使って地図を描くというのが、世界樹シリーズのコンセプトになっている。
そのため、一々地図を描くのは面倒、という人は、プレイしない方がいいだろう。

地図描きは必須ではないものの、複雑な地形のダンジョンを記憶だけで進むのは、まず不可能だ。
自分は地図描きのパートは好きでも嫌いでもないが、自分が書いた地図を頼りに冒険を進めていくのは面白いと思う。

プレイにハードルががあるとすると、DSか3DSでしかゲームがプレイ出来ない点だ。
上下2画面・上画面がダンジョンや戦闘・下画面が地図表示という、ダブルスクリーンに特化した仕様のため、SwitchやPS4/5は無論、Steamでも発売されていない。

本編の迷宮攻略は面白いものの、「大航海」のパートはパズル的側面が強く、人によってはプレイが苦痛になる可能性があるため、注意が必要だ。

地図を描く様子

(出展:atlustube

世界樹の迷宮シリーズは難しいって評判だから不安

ストーリークリアまでは普通に進めればクリア出来る難易度になっている。
但しクリア後要素に関しては、非常に難易度が高い。

世界樹の迷宮Ⅲはどういうパーティーがお奨めなの?

ウォリアー、プリンス、モンク、ゾディアックを入れると安定して進められる。
ウォリアーは高火力アタッカー。
プリンスは各種号令によるバフとエミットウェポンでの攻撃。
ゾディアックは属性攻撃の威力が高い。
モンクは回復役のため必須。
分身が出来るシノビ、属性ガードが強力なファランクスも候補になるだろう。
金策も必要になるので、ファーマーも作っておきたい。
スキル「収穫マスター」を習得させたファーマーを作り、ダンジョンの採集ポイントを回って素材をネイピア商会に売ると金策になる。
ストーリーを進めると「サブクラス」が解禁されるが、組み合わせで様々な特性を持つキャラクターを作ることが可能になる。

以下リンク先にて様々な職業の考察を述べているため参考されたし。

回復役でメディックがいないけど?

今作についてはメディックは登場しない。代わりに「モンク」が回復スキルを持つクラスとなる。

世界樹の迷宮Ⅲにバグはどのくらいある?

バグについては幾つか存在するが、普通にプレイする分には問題ない。
但し「クイックオーダー」等の行動順序が変更するスキルについては、バグが存在するため要注意だ。
バグの修正は発売後もされていない模様。

世界樹の迷宮はNintendo Switchでも遊べますか?

2022年現在Switchでは対応していない。
世界樹の迷宮シリーズを遊ぶには、DSか3DSのハードが必要だ。
3DSがあれば、世界樹の迷宮シリーズ全てをプレイする事が可能。

通常版とベスト版に違いはある?

通常版とベスト版(アトラス・ベストコレクション)には、プレイ内容に違いは無いため、どちらを買ってもいい。

世界樹の迷宮Ⅲはダウンロード購入はできるの?

ダウンロード版は発売されていない。店舗や通販でパッケージ版を購入する必要がある。
興味がある方は、在庫がある内に早めに買っておくことをお奨めする。

世界樹の迷宮の続編とかリメイクってもう出ないんですか?

世界樹の迷宮のシリーズは、従来1~2年毎に発売されてきたが、世界樹の迷宮X(クロス)が2018年に発売されて4年経ってもリメイクや新作の話題が上がっていない。
また、任天堂が3DSを生産終了と発表し、自社ハードをNintendo Switchに統一した事から、開発会社のアトラスとしてもこの動きに追従せざるを得ないと予想される。
まして、世界樹の迷宮は下画面で地図を描くという特徴から、コンシューマー機でこの仕様を再現する事は難しいと思われる。
残念ながら、世界樹の迷宮シリーズは、3DSの終了に伴って、一旦終了と見なす事になるだろう。
但し、一部ではアトラスが、世界樹の迷宮シリーズの新作をSwitchで開発中という噂もあったため、今後もアトラスの動向を注目したい。
続編に関係あるのか分からないが、2018年にアトラス公式から以下の動画がアップされている。

世界樹の迷宮シリーズプレイしたいけど、どれからプレイすればいいか迷ってる

世界樹の迷宮シリーズは、2022年現在8タイトルあり、ストーリーはそれぞれ独立しているため、どこから始めても構わない。
ハードはDSや3DSで発売されているが、基本的には、3DSが1台あれば全ての世界樹がプレイ出来る。
タイトル毎に、ユーザーインタフェースや難易度が大幅に違うため、注意。
基本的には、発売年が新しくなるほど遊び易くなっている。

世界樹の迷宮シリーズと各作品の特徴

タイトル 発売 機種 特徴
世界樹の迷宮 2007年1月18日 DS 第一作。現代版ウィザードリィがコンセプト。ゲームブック風のテキスト、古代祐三氏作曲のBGM、クラス制、スキルツリー、ダンジョンマップ作成、封じ、F.O.Eなど基本システムはシリーズ作に踏襲された。
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 2008年2月21日 DS 二作目。一作目の人気を受けて作られた続編。高難易度で知られた。
世界樹の迷宮III 星海の来訪者 2010年4月1日 DS 三作目。DS最終作。サブクラス、鍛冶、マルチエンディングと周回制、大航海など新規システムが導入。戦闘のテンポアップ。
世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 2012年7月5日 3DS 四作目。この作品から3DSに移行。稀少個体、敵の隊列概念、気球艇での大地探索、小迷宮が導入。難易度選択追加。
新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 2013年6月27日 3DS 一作目のリメイク。ストーリーモード導入、倍速移動・戦闘、フロアジャンプ、ギルドハウス、漢字使用可などプレイアビリティが大きく向上。ボイス・ムービーによる演出強化。グリモアは賛否。
新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 2014年11月27日 3DS 二作目のリメイク。ミレニアムの少女を継承し評判の悪い部分を改善。特にグリモア周辺のシステム整備とUIが大幅改善。職業数を新1の11から15へと増加。セーブ数を新1の1枠から9枠へ増加。公国直営料理店運営(料理メニュー開発、宣伝計画、都市開発)。敵ステータス表示。DLC発売初。
世界樹の迷宮V 長き神話の果て 2016年8月4日 3DS 五作目。キャラクターメイクに種族が追加。二つ名や召喚を導入。UIが大幅に変更。
世界樹の迷宮X(クロス) 2018年8月2日 3DS 六作目。シリーズ最終作。職業数と迷宮数は過去最多。詳細なキャラクターメイク。

シリーズの中で一番面白い世界樹の迷宮はどれですか?

自分がプレイした中では、『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』がお奨めだろうか。
3DSでプレイ出来る事、UI等が比較的洗練されている事、気球での移動に制限がないため序盤から自由に探索可能な事など、プレイアビリティが高く初心者にも遊び易い事が理由だ。
他には、『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』はストーリーモードとボイスがあり、没入感が高いため、こちらもお奨めだ。但し、火力インフレで終盤は難易度が高い。
『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』については、大航海パートに問題があるため、最初に遊ぶタイトルとしてはお奨めしない。

その他の評価点

高評価の項目 低評価の項目
  • 戦闘や難易度のバランスが良く、ダンジョンや敵が手強いながらも、ギリギリ突破出来るかもしれないと思わせる絶妙のバランス調整。
  • サブクラスの導入で、メインとサブそれぞれのスキルを選べるようになり、ビルドが格段に広がった。メイン側の固有スキルと装備は取れないが、サブ側でMAXまでスキルが取れるというシステムが秀逸。最適な職バランスやパーティー構成を試行錯誤する面白さがある。
  • ダンジョンの中で「野営」が出来る場所があり、テントを敷いて野営が出来る。個人的に好きなシステムだが、これ以降のシリーズ作では登場しなかった。
  • ポップなキャラクターデザインと秀逸なモンスターデザイン。
  • 古代祐三氏作曲のBGMが素晴らしい。「戦場 初陣」「戦場 討ち果て倒れる者」「街景 その蒼き天と海の狭間」を始め、シリーズでも良曲揃い。特に大航海クエストボス専用BGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」は高揚感溢れる屈指の名曲。
  • 鍛冶システムの導入。鍛冶屋で武器に任意の特殊効果を付けられるようになった。
  • 色数が少ないながらも、味のある地形表現や敵のグラフィックで、却って不気味さが増している。
  • 本編の迷宮攻略の面白さ。予測がし辛い不定形な地形、ダンジョン内のギミック、意外なショートカットルートの発見など。
  • 大航海パート自体には自分は否定的だが、単調な展開をテキストで飽きさせない工夫をしている。
  • NPCモブの個性を際立たせるテキストの妙。ネイピア商会の守銭奴的な性格の女店主、酒場「羽ばたく蝶亭」のカタコトで話す店のママを始め、慎重居士のNPCパーティー「ペイルホース」に纏わる様々な逸話など、個性的な人物が登場する。
  • オートパイロットでマップ画面にアイコンを配しておけば自動で目的地に移動する機能はアナログ的ながら便利。
  • バグが多い。特に行動速度に影響するスキルに関する深刻なバグがある。
  • 大量の採集を行う場合、Aボタンを押す回数が多過ぎるため、ボタンへの負担が気掛かり。
  • 商品を購入する時に連打しがちなので、「割引券」を勝手に使用されてしまう事がある。防止するには割引券を宿の預かり所に預けておく位しかない。
  • 店で値段や種類でソート出来ないため、品物が増えてくると探すのが面倒になる。
  • アイテムの持ち運べる数が少なく、60個のアイテムしか所持出来ない。宿屋でも99個のアイテムしか保管出来ない。さすがに少なすぎる。容量は一切増えない。各種状態異常耐性装備をパーティー人数分保管しようとすると、容量が枯渇する。折角、大航海クエストの褒章で貰える一品物装備を保管するスペースは無く、全て売るか捨てるしかない。最低でも200個所持、999個保管くらいはすべきだった。
  • 迷宮内で「野営」をする事が可能だが、野営をして敵の襲撃等何らかのイベントが起きるようにしても良かったかもしれない。
  • 船で海を探索する「大航海」パートはパズル的要素が強く、本来のゲーム性と合っていない。面白さは皆無の大航海だが、経験稼ぎをブーストする大航海クエストや、リミットスキルアイテムの入手など攻略のウェイトが大きく、面倒だが進めざるを得ない。
  • パーティーを入れ替える毎に、リミットスキルが初期化されるため、煩雑に感じる。パーティーメンバーとリミットスキルを記録するシステムが欲しい。
  • エンカウント戦闘が非常に多い。数歩歩くだけで戦闘発生。(エンカウント抑制スキルや抑制アイテムはある。)
  • 戦闘で敵の弱体化の状況が表示されない。(封じ状況はアイコンで表示される。)
  • 戦闘ではバフ/デバフスキルが非常に強力で、ボスクラスとの戦いではバフ/デバフスキルを用意する事がほぼ必須になってしまっている。特にクリア後要素が顕著。
  • セーブ枠が1枠しかない。ストーリー分岐があるため全ての展開を見るには複数周回しなければならない。
  • 周回1周では全職がアンロックされない。(全職を使うには複数周回が必要。)
  • 中盤以降のキャラ育成がきつい。40~50レベルくらいで別キャラを使おうと思っても、即座に投入出来ない。60レベルキャラを引退させても、新規で入るのは30レベルのため、長時間育成が必要になる。このため、大航海クエストの利用がほぼ必須。恐らくこの事から、後継の世界樹の迷宮IVの「修行」システムが導入されたのだろう。
  • 休養でレベルが5も下がるため、気楽に休養をし辛い。
  • 迷宮全体のボリュームがシリーズ作に比べて少ない。従来は1階層につきフロア数が5階あったが、今作では1階層につき4階となっている。
  • 迷宮3層までは迷宮内のイベントが多く作り込まれていると感じるが、4層以降はただ迷宮マップを埋めて行くだけでイベントも少ない。容量的に入れる余地がなかったのか、開発期間に余裕がなかったのかは分からないが……。
  • 中盤でストーリーに大きな分岐があるが、選択肢の結果エンディングのナレーションでプレイヤーの選択が過失だったかのように疑問視される。しかし色々な事情を鑑みると、全てがプレイヤーの責任ではない(むしろゲーム当初の流れからすると自然な選択とも取れる)ため腑に落ちない。
  • 真エンドのルート分岐が分かり辛い。真エンドをクリア後の展開に関しても酷い。真エンド後は何の説明も無く、プレイヤーにその後の対処を丸投げして責任者達はどこかに行ってしまう。
  • ストーリー根幹の元凶である裏ボスを倒しても、エンディング画面にも移行せず何も起きない。単にボーナスステージの敵を倒した程度の扱いにされている。
  • クリア後の要素の攻略に必須スキルがあり、ないとまずクリアは不可能。その場合、スキル構成やパーティー構成を大きく変更を強いられる。
  • クリア後ダンジョンの仕様は、難易度を高めるためとは言っても、さすがにやり過ぎ感が強くうんざりする。
  • クリアデータセーブ後、「NEW GAME」を選んだらどうなるのかといった説明がない。
  • NEW GAMEでプレイした際、大半の要素は引き継がれるものの、迷宮のショートカットは全てリセットされるため、改めてショートカットを開通させる必要がある。

クリア時スタッツ

クリア時スタッツを掲載します。
※ネタバレを避けたい方は以後の参照を注意下さい。

コンセプト

ギルドカード(表裏ボスクリア・真エンドクリア時点)

1層:魔魚ナルメル
【PT】
プリLV19 ウォリLV10 モンクLV20
バリLV18 ゾディLV19
サブクラスが解禁前のため、普通に倒した。
ゾディアックがエーテル圧縮からの「雷の星術」で攻撃。
他のメンバーは物理攻撃。
プリンスは盲目防止のため「予防の号令」をかける。
ナルメルが逃げたら湿地にひしめく者を召喚するので、逃げるF.O.E(ナルメル)に接触して戦闘して倒す。

2層:海王ケトス
【PT】
プリLV29 ウォリLV27 モンクLV31
シノビLV25 ゾディLV28
ゾディアックの「炎の星術」で弱点の火属性を攻撃する。
「潮吹き」で回避強化をしてくるため、プリンスの「リセットウェポン」で打ち消しつつ、麻痺対策に「予防の号令」をかける。
後は適当に殴っていれば勝つ。

サブクラス解禁後
初見一周目は、サブクラス解禁後に何を主力にするか考えたが、プリンスのスキル「エミットウェポン」一点突破型パーティーを選択。
プリンスがバリスタにアームズ系スキルをかけ、バリスタが「エーテル圧縮」。
プリンスがエミットウェポン発動で全体属性ダメージを与えるやり方だけで通していた。
エミットウェポンはプリンスと発射台側のキャラとの連携が必要で、火力が出るまでに時間がかかるが、最大倍率190%の全体ダメージと、序盤では破格のダメージ効率が出る。
エミットウェポンはクリア後要素はともかく、ストーリーを乗り切るには十分メインに出来る性能だと思う。

3層:ゲートキーパー(海都ルート選択)
【PT】
プリ/モンクLV32 ウォリ/ゾディLV35 ゾディ/ファラLV36
バリ/ゾディLV36 シノビ/プリLV35
意外に強く侮れないボス。「双覇の構え」でチャージ後、「天地双覇掌」の全体壊攻撃で大ダメージを与えてくる。
頭と体に分離した後はダメージが低くなるため、その隙に氷属性アームズ+「エミットウェポン」で反撃する。
この時点では、ウォリとゾディの性能を引き出し切れず、ダメージ不足を痛感。
益々エミットウェポン頼みになっていく。

4層:キリン(海都ルート選択)
【PT】
プリ/モンクLV40 ファラ/ショーグンLV35
バリ/ゾディLV46 モンク/ファラLV35 ゾディ/ファラLV45
ここまではファランクスを使わずともボス戦に勝てていたが、4層は雑魚敵ですら被弾するとダメージが大きいため、初めてファランクスをパーティーに入れた。
キリンに対しては、エミットウェポンで地道に削る。
後半は炎と雷の全体攻撃をしてくるので、ミストアイテムを多用してガードする。
それほど苦労せず勝利。

5層:深王・オランピア(海都ルート選択)
【PT】
プリ/シノビLV50 ファラ/ショーグンLV48
バリ/ゾディLV54 モンク/ファラLV48 ゾディ/ファラLV54
ミラーゾーンやワープゾーンを抜けてボス戦となる。この階層あたりからダンジョンがきつくなってくる。
ボスはこのゲーム初の2体同時出現。
自己強化で回復しまくるオランピアを優先して倒す。
何とかオランピアを倒すが、TPが枯渇。
回復アイテムもなくなり完全に総力戦になったが、最後は全員で殴り続けて勝利。
リミットスキルの「スターバスター」が効果的だった。

海都ルートエンディング。
クリアデータセーブの続きを行う。

この後、6層ボスに挑むため地獄の6層迷宮を踏破。
禍神に対して、これまでの「エミットウェポン」主体のパーティーでは勝ち目が1%もないため、この終盤で大幅にパーティーの変更を余儀なくされる。
何を主力にするか悩んだが、メインアタッカーとしてウォリアー/ゾディアックの「フリーズンブロー」を主力に構成する事にする。
また、サブアタッカーにプリンセス/ウォリアーと、シノビ/パイレーツを用意。
シノビ/パイレーツでの「ミリオンスラスト」と「イーグルアイ」がどの程度効くかが生命線になる。
他にも、弱体化スキルでデバフを上乗せする必要がある事が分かり、ファランクスのサブをビーストキングにして「ドラミング」等も持たせる。

パーティーの方針が固まったため、合わせて大航海クエストの解禁とリミットスキルの収集のため、大航海に着手。
(大航海はそれまでほとんど進めていなかった。)
大航海を終わらせるのにかなり時間がかかった。
大航海には全く面白さを見出せず、苦痛だった。

それでも大航海でリミットアイテムを収集し、大航海クエストも解禁していく。
勝利の塔の大王ペンギンをメインにひたすらレベルを上げる。
ケセランパサラン養殖の方法は知らなかったため、ほぼ大航海のみでレベルを上げていた。

大航海と平行して、三竜のクエストも進める。

三竜・赤竜(偉大なる赤竜)
【PT】
プリ/ウォリLV68 ファラ/ビーキンLV68 ウォリ/ゾディLV70
モンク/プリLV69 シノビ/パイLV70
光輝ノ石窟でヒイラギとフルべの寸劇。
これまで何の意味があるか分からなかった石だが、ようやく意味が分かる。
弱点の氷属性を中心に攻撃していく。
ウォリの「フリーズンブロー」が効果大のため、ウォリがいれば楽に倒せる。
三竜関連はブレスのガードが必須のため、ファランクスの属性ガード(ファイア/フリーズ/ショックガード)または、ゾディアックの先見術(炎/氷/雷の先見術)でガードする。
何れにせよ禍神戦で属性ガードが必須なので、いい練習台になる。

三竜・氷竜(氷嵐の支配者)
【PT】
プリ/ウォリLV72 ファラ/ビーキンLV71 ウォリ/ゾディLV72
モンク/プリLV71 シノビ/パイLV72
氷竜が回復等でかなり粘るため厄介。長期戦になるが地道に削っていく。
ウォリが差ほどダメージが出ないため、シノビ/パイが「ミリオンスラスト」で地道に削っていった。

三竜・金竜(雷鳴と共に現る者)
【PT】
プリ/ウォリLV72 ファラ/ビーキンLV72 ウォリ/ゾディLV73
モンク/プリLV71 シノビ/パイLV72
かなり特殊なボスで仕様を知らないとまずクリア出来ない。
こちらの強化バフ(号令等)を「合計6以下」にする事が重要。
バフが7以上だと即死攻撃をしてくるため、ファラの属性ガードが出来ずブレスからの死亡が確定する。
壊属性への耐性装備も有効。
ウォリが状態異常になりやすいため、シノビ/パイの「イーグルアイ」と「ミリオンスラスト」頼み。
かなり手強かったが、攻撃手段をウォリだけでなくサブアタッカーに分散したパーティー構成が活きた。

エルダードラゴン
【PT】
プリ/ウォリLV72 ウォリ/ゾディLV73
モンク/プリLV72 シノビ/パイLV72
三竜を倒すと大航海の空中樹海でクエストが解禁になる。
エルダードラゴン戦は単純に封じを維持出来るかどうかがポイントのため、封じが出来るメンバーが必須。
NPCシノビが脚封じだけはしてくれるので、こちらは頭封じと腕封じが出来るメンバーを揃える。
幸い、プリ/ウォリが「アームブレイカー」、シノビ/パイが「ハンギング」で対応していたので、スキル調整せずに挑めた。
滅茶苦茶苦労して何とか倒すが、経験が少ないので驚いた。

三竜で何とか勝てるようになったため、レベルを上げて禍神へ挑む。
特にアタッカーは大航海クエストでレベルを上げ易いため、徹底的にレベルを上げて臨んだ。

6層:昏き海淵の禍神
【PT】
ウォリ/ゾディLV99 ウォリ/ゾディLV93 シノビ/パイLV93
ファラ/ビーキンLV76 モンク/プリLV84
三竜と同様属性ガードのため、ファランクスかゾディアックが必須。

フィールド上の禍神の触手を8本全て倒すと禍神(第一段階)のHPが大幅に減るので、事前に倒しておく。
禍神の触手は1ターン2回移動で動き回るため厄介だが、F.O.Eを上手く誘導し、触手を袋小路に追い込むようにして戦闘して倒す。
触手は2週間で復活するため、復活する前に禍神に挑んでおく。

第一段階は炎属性、氷属性、雷属性の順番で使ってくるため、ファランクスやゾディアックの属性ガードや先見術でガードしつつ、アタッカーで攻撃して倒す。
触手を全て倒している場合、禍神第一段階は労せず倒せる。

第一段階を倒すと第二段階となる。
第二段階は防御体勢5ターン、防御から攻撃への体勢移行、攻撃体勢5ターンの繰り返しだが、累積ダメージによるパターン変化があるため注意が必要。

防御体勢の時に攻撃してもほぼダメージが通らない上カウンターで攻撃してくるため、何もしないかバフを積むのがいいだろう。
こちらの攻撃チャンスは攻撃体勢移行後だが、それまでに相手の攻撃を凌ぐ必要がある。

9ターンまで攻撃バフを乗せ続け、9ターン目の「デモンレイジング」をリミットスキル「イージスの護り」で耐えて、積んできたバフを消されないようにする。
9ターンと10ターンに与えるダメージを14,400以下に抑える。これが最大のポイント。
これ以上のダメージだと、パターンがランダム化するため対応が難しい。よって、攻撃体勢中にパターンをランダム化させないのが重要。

10ターンまでに最大にバフとデバフを乗せて、11ターンから13ターンの間に46,000以上のダメージを与え、倒し切るのが理想。
ダメージの調整としては、バフ・デバフを乗せてどの程度ダメージが出るかのデータを取るしかない。

14ターン以降は、「深淵への供物」で超回復して、また防御体勢からになるので、累積ダメージ管理が大変になる。
遅くとも13ターンまでに確実に殺せるアタッカーの枚数を用意しないと、まず勝てないと思う。

逆に言えば、特殊なパーティーを組まなくてもバフとデバフを乗せて25,000前後のダメージを出すアタッカーが2枚いれば勝てる計算になる。
ウォリ/ゾディならフルバフ・フルデバフの「フリーズンブロー」で25,000前後ダメが出るので、二人用意したい。
9ターン目の「ライジングクロー」に耐えるため、前衛は「HPブースト」LV10にした方がいいだろう。

パーティーにウォリ・ビーキン・パイ・プリが居る場合、「狂戦士の誓い」+「攻撃の号令」+「ブレイバント」+「エーテル圧縮」からの「フリーズンブロー」で攻撃する。
デバフは「イーグルアイ」と「ドラミング」を乗せておく。

10回くらい試行錯誤の上、ようやく勝利。メインアタッカーのウォリ/ゾディはLV99だったがこれでも勝てなかったため、ウォリ/ゾディをもう一人追加した事で勝てた。
(「聞きかじりの経験」でレベルが上がっていたLV30キャラを引退させて、ウォリ/ゾディLV15を新規で作成。そこからレベルを93に上げた。)

禍神に対してはシノビ/パイLV93でも状態異常や封じ攻撃が入らなかったため、絡め手よりも純粋にダメージ勝負をするしかないだろう。

禍神を倒しても何も起きないため、メニューから「NEW GAME」を選択。
ほとんどの要素は引継ぎになるが、ダンジョンのショートカットはリセットされるため、ショートカットを再度開通させていくのが面倒な作業になる。
見ていない真エンドを見るため、淡々とフラグを進めていく。

真ルートボス
父にして母なる座

【PT】
プリ/ウォリLV86 ファラ/ビーキンLV82 ウォリ/ゾディLV97
モンク/プリLV89 シノビ/パイLV98
パーティーが余りにも強くなりすぎ、数ターンで倒せた。
真エンディングを見て終了。

職業とサブクラスについての考察

以下リンク先にて職業やサブクラスついて考察を述べています。

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