【PS4】ディヴィニティ:オリジナル・シン EE 戦略変更を迫られる中盤以降の傾向と対策 15LV時点メモとSTATS画像(難易度クラシック)

【PS4】ディヴィニティ:オリジナル・シン EE 戦略変更を迫られる中盤以降の傾向と対策 15LV時点メモとSTATS画像(難易度クラシック)

ファンタジーRPG『ディヴィニティ:オリジナル・シン』(PS4版)を先日からプレイしているが、レベル10から12くらいで、ゲームの状況がかなり変わってきた。

このゲームは上限がレベル20のため、中盤へ差し掛かる頃ということになるが、それまで通じていた戦略が通じなくなってきた。
同じレベル帯の人も、そう感じる人も多いかもしれない。

今回は、ディヴィニティの「レベル10前後での傾向と対策」について、自分がプレイしながら考えたことを書いていく。
合わせて、キャラクターレベルが15に達したので、スタッツ画像を掲載する。

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序盤の戦略が通じなくなる要因

物語の佳境に向けて 敵も益々手強くなる

それでは、中盤から後半以降について辛くなった要因と、対策を書いていく。

  1. 敵の抵抗が高くなる
    一つ目に、敵の抵抗の高さがある。大体、12レベルくらいから穢れなき者たちの秘密の核心に迫るので、彼らとの戦闘が多くなるが、相手は14レベルから15レベルの敵が出てくる。
    ディヴィニティでは、通常のRPGのように無限に出てくる雑魚敵を倒して経験値を得てレベルアップ、ということは出来ない。

    『ドラゴンエイジ:オリジンズ』のように、ルート上に限られた敵しか出現しないので、成長に必要な経験値しか得られず、こちらのレベルが低くても敵とぶつかるという状況が頻発する。
    (ドラゴンエイジよりは世界や行ける範囲、友好NPCでも殺せるなどのフラグ判定が広いため、それよりは楽だが。)
    相手のレベルが14から15レベルくらいだと、普通にスキルで攻撃しただけではほとんど抵抗される。

    例えば、序盤に猛威を振るう「ラプチャー(魅惑)」だが、序盤は蜘蛛や狼を出して敵を足止めし、ラプチャーで頭数を逆転させていけば労なく勝てた戦闘だが、中盤からラプチャーが効き辛くなるため、厳しい戦いを強いられる。
    ゲーム中盤以降でラプチャーを効果的に使うには、ウィルドレインなどで抵抗を落としていく必要がある。

  2. 召還生物が肉壁として機能しなくなる
    二つ目は召還生物の優位がなくなり、前線が支えきれなくなってくる。
    これも序盤に有効だった蜘蛛や狼などの召還生物での肉壁だが、相手が14から15レベルだとエレメンタルですら2ターンで落とされる。

    辛うじて前線を持たせられるのはアンデッドの処刑者くらい。下手をすると処刑者でも3-4ターンくらいで落ちる。
    (クエストで入手出来るスペシャルスキルの「ニック召還」はかなり強いが、召還持続ターンが少ない。)
    このレベルだと召還生物は一時的に的を増やすくらいでしか意味がない。

    そこで、前線を維持するにはこちらもハイレベルの戦士を投入するしかない。
    筆者のパーティーは主人公二人はスペルユーザーで、パーティーに戦士はおらず、12レベルまではマドラ(コンパニオンの戦士)を全く使ってこなかったが、12レベルからこの状況の変化を見て、マドラを参加させた。

    代わりにパーティーを外れたのは風・水系術士のヤハン(コンパニオンのスペルユーザー)。
    ダメージの高さと環境系コンボの威力を考えるとベアドール(コンパニオンの弓使い)は外せない。
    外すと戦力ががた落ちするだろう。このゲームの弓は凶悪な性能で、スペルはクールダウンタイムがあるのに、同じ性能の矢はAPと矢さえあれば何発でも連続で撃てる。

    例えば妖術スキルのラプチャーは一発打つと戦局が逆転するほど強力だが、クールダウンがあり1ターンに何発も打てずバランスが取られている。
    しかし、同じ性能を持つラプチャー矢はAPがあれば1ターンに何発でも打てる。
    矢軸と矢じりから作ると1本100ゴールドもしないので性能に比べて矢も非常に安価である。

    ラプチャーのようなスキルと矢の性能が同じものの場合は、スペルのものの方に知性の補正があるのかもしれないが、体感的には変わらない印象。
    つまりデバフでも弓が圧倒的に強い。

    デバフが連続して撃て、攻撃範囲も広く、弓自体のベース攻撃力も高ダメージという、このゲーム最強のアタッカーが弓使いである。

    かといって、スペルユーザーの主人公二人も外せない。消去法で同じスペルユーザーのヤハンが外れることになった。
    ヤハンは製作と鍛冶を担当しているので、一々パーティーを切り替えるのが面倒だが、仕方ない。

    なおウルグラフ(コンパニオンのローグ)は最初から使っていない。
    今のところ、戦闘でローグを使う余裕が全くない。

    いずれにせよベアドールは穢れなき者たち絡みのイベント(養育者のヤレス探し)もあるので、外さないほうがいいだろう。
    前線をマドラにして、防御スタンスにしてマジックアーマーもかければかなり前線を持たせられる。
    クエスト的にも少し先になるが、ハンターズエッジのクエストではマドラが関わってくるので、マドラ投入を考えても問題ない時期と言える。

    マドラはデフォルトだと両手剣使いだが、筆者のパーティーでは片手剣と盾持ちの装備になっている。
    このゲームでは、盾のブロック率が50%を超えるとブロックが高確率で発生し、回避とブロックで前線で集中攻撃されても相当持ち堪えてくれる。
    逆に言うと、このレベルで前衛を任せるには、ブロック率が最低50%くらいはないと厳しい。

    ダメージは、戦技の「レイジ(憤怒)」や妖術の「デセクレイション」など上げる手段があるので、問題は防御になる。
    防御は、数値的な防御の高さ、体格の高さ、デバフに対抗する抵抗の3つが求められる。

    敵からのデバフの毒、炎上、恐怖、転倒、暗闇、魅惑などに対して、無力化装備を着けさせる。
    または、後衛メンバーが、解除スキルや解除用巻物を準備し、直ぐに解除出来るようにサポートする体制にしておきたい。
    特に魅了をかけられると、一気に戦力差がひっくり返るので、対策は必須だ。

  3. スペルユーザーが相対的に弱くなる
    三つ目は、スペルユーザーが相対的にどんどん弱くなってきている。
    序盤はどの武器もダメージが均一に低いので、勺杖の弱さも気にならないのだが、中盤に入るとこのような序列で明確にベースダメージの差が出てくる。

    <---高ベースダメージ          低ベースダメージ--->
      両手剣=クロスボウ>通常弓>=片手剣・杖>勺杖>=ダガー

    このように武器の威力が差別化され、勺杖だとろくにダメージが出なくなる。

    このゲームでは、ステータスは補助的な作用(クールタイム短縮など)、スキルダメージは武器依存なので、高ダメージにはダメージの高い武器が必須なのだが、勺状やダガーは基本ダメージが低いため強力な装備が出ても、ダメージ自体は両手剣やクロスボウのダメージを上回ることはない。

    勺杖は回避不可能攻撃なので必ずヒットし、遠隔でも攻撃が届くという利点はあるが、ダメージが低すぎて削りきれずその前に敵に300から400程度のリジェネをされ、直ぐに回復される。

    このレベルだと敵のリジェネも強力になるため、デバフで行動不能にした後で一気に削りきるダメージが必要だが、勺杖では難しい。

    そのため、クロスボウや両手剣を持つ中核のアタッカーが、出来れば二人は欲しい。
    筆者のパーティーでは、勺杖持ちのスペルユーザー二人だが、後半はこの構成では厳しい。
    そのため、ステータスリセットが出来るようになったら、スペルユーザーのどちらかを戦士か弓使いにクラスチェンジさせていこうと思う。

    ステータスリセットは、ブラッドストーンを全て解放し、闇の神殿でモロックに依頼して行うことが出来る。(ヤハンと傭兵(部下)はパラメータリセットが出来ない。)

    また、防御面でもスペルユーザーは不利だ。
    このゲームでは装備のクラス縛りはないのだが、中盤以降では板金鎧も筋力が12以上必要等ステータス要求が高くなる。
    スペルユーザーはステータスと装備品を知力に極振りしているため、ステータス不足に陥り高防御アーマーを着けられなくなる。

    かといって、知力極振りを止めると、スペルが敵にかかり辛くなり益々ジリ貧に陥る。
    結局、スペルユーザーで高防御アーマー装備を着けられるのは序盤だが、中盤以降は防御力も攻撃力も足りず、前線には出られないという状況になる。

    但し、接近戦をやる機会がないというわけではなく、敵の前衛が積極的にこちらのスペルユーザーを潰しにくるので、後衛でも接近戦を避けられない事もある。
    そこで敵が接近してきたら、勺杖よりは強力な杖に持ち替えて戦闘するというやり方がある。
    このため、強力な杖が手に入っているなら、売らずに取っておいたほうがいい。

傾向と対策

上に書いているように、序盤の方程式である「肉壁を出して勺杖で遠距離攻撃」が成立しなくなる。
中盤以後は肉壁が速攻で潰され、勺杖のベースダメージは低いので、攻撃も防御も通じなくなる。

防御面では、戦士を中心とした分厚い防御、盾のブロック率と各種抵抗力の高さ、デバフに対抗する各種無力化装備の着用、デバフにかかっても即座に回復させるスキル・巻物などの充実が必要になる。

戦士でも「アンチドート」くらいは自分で行えるように、射手スキルをある程度は取っておく。
戦士が前線で移動することは頻繁にあるが、敵は大抵「迎撃」持ちなので、移動するたびに攻撃を受けるのは面白くない。

そこで、才能の「迎撃回避」を取るのだが、そのためには射手スキルが1レベル必要になる。
また、射手スキルを1レベル取れば、そのスキル枠で「アンチドート」や「ファーストエイド」等の便利スキルも取っておく。
「アンチドート」は頻繁に使う上、有効範囲が狭いため、前衛は前衛で取り、後衛は後衛で取るようにしておくくらいがいい。

このように、戦士でも最低限の治療を自分で出来るようにすると、かなり戦闘が楽になる。

攻撃面では、高ダメージの弓使いや両手剣を中心に、ベースダメージの高い武器を揃えていく。
中盤以後でステータスリセットが出来るようになったら、積極的にパーティー構成も変更していきたい。

最低でも、弓使いか両手剣による高ダメージクラスが二人は要るだろう。
理想的にはこの組み合わせだろうか。

ケース①弓使い二人体制:絶え間ない環境コンボで近付かせずに敵を制圧する

  • 弓使い(クロスボウ)
  • 弓使い(ノーマルボウ)
  • 片手剣盾戦士
  • スペルユーザー

ケース②戦士二人体制:前線を強化して硬い防御で守備も固める

    • 両手剣戦士(または二刀流戦士)
    • 片手剣盾戦士
    • 弓使い(クロスボウ)
    • スペルユーザー

この辺りは、冒険で入手出来た武器の威力にも関係してくるため、強力な武器や防具が入手出来たら、そのクラスを使うという感じでもいいかもしれない。
例えば、強力な片手剣が複数あるが両手剣に強い装備がないという場合は、敢えて二刀流を選ぶのも面白い。

謎解きについて

謎解きのクリア方法については、こちらにまとめて掲載した。

15LV時点STAS画像

主人公1

  • 勺杖で攻撃するスペルユーザー。メインは妖術と土術。
  • 先導役のため、才能の「慎重な一歩」とアビリティの「念動力」を所有。そのほか、「商売上手」で売買役も担当。
  • 高レベルの妖術スキルブックが商人の売り品に出ないのでアビリティが余りまくっている。
  • 戦闘ではアンデッド処刑者やニックを出して、リジェネやスペルでのサポート。
  • 先導役なので、才能の「知ったかぶり」は取っていない。(他人への印象が下がるため)

主人公2

  • 低レベルスペルを数多く所有する便利屋。戦闘では各種サポート中心に下支えをする。
  • 開錠と幸運持ち。「動物語」も持っており動物との交渉役も兼ねる。

ベアドール

  • 攻撃の中心の弓使い。戦闘では各種の矢と爆弾を使い環境コンボの中心となる。
  • 爆弾を投げたいので才能にスリングショットを持たせている。
  • 鑑定役。

マドラ

  • 両手剣使いだったが片手剣盾戦士として方向性を変更。
  • 「盾使い」に大量のポイントが必要なためそれ以外に費やすポイントがない。
  • 中盤からヤハンに代わりレギュラーとなる。

ヤハン

  • 水術と風術中心のスペルユーザー。製作と鍛冶を担当。
  • 中盤くらいから出番がなくなり神殿で待機。鍛冶と製作の時のみパーティーに入る。

ウルグラフ

  • ダガーを使うローグ。残念ながら出番なし。

終了していないクエストの一覧

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