ゴーストリコン ブレイクポイントはなぜ低調だったのか?ユービーアイソフトが投資家向け分析資料を公開 その内容とは?

ゴーストリコン ブレイクポイントはなぜ低調だったのか?ユービーアイソフトが投資家向け分析資料を公開 その内容とは?

不調要因を掻い摘んで訳すと以下の意味になるのではないかと思われます。

  • 今回のようなライブサービス型(常時オンライン)のタイトルではリリース期間を空ける必要がある。(前作が非オンラインで結果を出しているため。)
  • 前作からの仕様変更がプレイヤーに理解されず反発を受けた。
  • 他ゲームとの差別化が十分ではなくゲームの本質を際立たせられなかった。

前作からの変更点が不調原因になった可能性も

プレイヤー目線では、前作ワイルドランズからの変更点が悪い方向に出て、ユーザーからの否定的な見方につながったのではないかと思われます。

  • オンライン専用タイトルとなり、ソロプレイでもサーバーへの接続が必須になった
    ゲームサーバーが落ちている場合プレイが不可能になった。ソロプレイでもサーバーがダウンすると最初からミッションをする必要がある。
  • オンラインプレイ必須にしたことでCooP前提の難易度になり、ソロプレイの難易度が上がった
    前作ワイルドランズでは部隊長(自分)と部下3人の4人一組で行動することが出来たが、今作は部下がいないので全編単独行動になり、なおさらソロプレイが厳しくなっている。
  • バグが多い

バグはユービーアイソフトのタイトルではいつも多いため、仕方ないと思いますが(アップデートで修正されることもあるため)、他には、ドローンの弱体化(前作ワイルドランズはドローンのSYNCショットが強かったが、今作から弾数制限になった)や、キャラクターの挙動がリアルになったことで却って快適なプレイが妨げられたこと、エイムがもっさり感が出たことで狙いを付け辛くなったこと(コントローラーでのプレイでは微妙なエイミングをつけるのは難しい)などが挙げられるようです。

本稿のまとめ

やはり常時オンラインを強制されると、ゲームサーバーのダウンでプレイが中断されるので、多くのプレイヤーからは不評になることが、他のタイトルでも多いと感じます。
また、前作ワイルドランズで好評だった部分、フォーマンセルでの攻略や快適なシューター性をベースにゲーム性を構築した方が、今作は良かったのではないかと思われました。

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